设计思维与溯因推理

Posted by 空谷 on 2018-11-19

这是一个关于设计思维的系列文章,从我自己个人的感受中聊聊我理解中的设计思维。抛个砖,希望能够有更多的交流。


如我之前所说的,「解决问题」这个定义存在两个问题:「问题」的定义是什么 和「解决」是怎么样实现的。上一篇详细论述了前一个问题,那么这篇会好好讨论后一个问题:「解决」是怎么样实现的。

上一篇写完之后,有人留言说:

我总隐隐觉得降维以「解决问题」不应是设计师唯一的思考方式。提出问题(反问老王为什么要开店)也有其价值。

其实他提到了我们设计中常说的「重新定义问题」这个思路。而这也是我开篇想讨论的点:「重新定义问题」这种思路,它的本质是什么?

我们常说「用户需要的不是一匹更快的马」,说的是用户需要的不是马,而是更高效的交通工具。如果把问题只局限在马身上,那么无论如何都不可能发明出汽车来。但是一旦挖掘出马背后真正的需求——更高效的交通工具之后,我们便从「马」的束缚中解放出来,可以考虑完全不同的动力模式、乘坐方式、维护方式、生产方式等等,在创新上就有了远超马本身的可能性。这种说法在设计里,我们叫「洞察」,叫「挖掘用户需求」,叫「重新定义问题」。这是从具象到抽象的一个过程,也是一个升维的过程。

如果延续上一篇「抗解问题」的概念,「更快的马」是对我们来说是一个较低维的抗解问题,「更高效的交通工具」就是一个较高纬度的抗解问题。而我认为,重新定义问题的过程,就是将一个低维的抗解问题抽象升维成高维度的抗解问题后,再次降维成另外一个低维度抗解问题的一个过程

我前段时间在 TTF 参加设计思维训练营时,思考的题目是未来办公桌的设计。一开始我们单纯从「发现问题」的角度出发,罗列出了现有办公桌的一大堆问题,然后一一提供解决方案。和我一起的几位设计师各种发散功能,最后堆砌出来的桌子具有什么显示屏收纳、桌面光源调整等等实用功能,听下来特别自嗨,会感觉超级想要这么一张办公桌。

但是导师听了觉得这个桌子并没有什么新意,只是多了一些功能而已,并没有表现出未来的桌子应该有的感受,要求我们重新思考桌子的内涵,未来的桌子对人来说到底有什么意义。

再次思考时大家完全抛弃了桌子现有的形式,而是开始思考未来人们的生活是什么样的,桌子在这样的生活中扮演了什么样的角色。

一个设计师从自动驾驶的角度出发,说未来实现了自动驾驶后,人就完全可以在交通工具上做自己想做的事情。那么是不是就可能会有一种办公桌,可以在办公室和交通工具上无缝切换,让人在交通工具里也能自由自在舒适地办公。

我从人的生活状态的角度出发,我说我们并不喜欢现在办公环境,是因为这是一个人工环境,冰冷死寂,没有生机。我们会更加喜欢去自然界中,去森林里听风的声音,去海边感受大海的呼吸。清晨新鲜的空气、午后暖暖的阳光、傍晚辉红的晚霞、夜半清冷的月光,这些才是我们的生活。而现在,工作与生活是完全割裂开的。工作是工作,生活是生活。那么未来,工作与生活有没有可能交融在一起?

前段时间,MacOS 更新到了 10.14, Mojave。其中有一个新特性是动态壁纸,即壁纸会随着一天中太阳的起落,一起变换为 Mojave 沙漠对应的月升日落。这个功能本身没有什么难点,但这个功能所带来的心里感受却是异常奇妙的:「它会让你充分感受到,你在工作过程中时间的流动,给你一种非常踏实的安稳感。」

知乎上有人这么评价这个功能:

由于工作的原因,对我来说熬夜是常态。上海四五点钟的太阳是经常见到的。现在太阳不是从窗外看到的,而是系统桌面上。霞光从远处的沙漠中微微亮起。这个时候你才会忽然发现天已经亮了。再拉开窗帘,果然玻璃上已经开始折射红光。这就是 Mojave 系统动态壁纸的迷人之处。它会让你充分感受到时间的流逝,也正是这个时候也才会让你不再觉得你面前的不再仅仅是冰冷的机器。」

我说,如果我们不把办公桌定义为「工作」,而是赋予其「另一种生活」的内涵,就像 mojave 的壁纸一样能让人感受到自然的气息,是不是可能会创造出完全不一样的桌子来?设计师同伴听了拍手说这个好,境界好高。

拿这个案例来做一下分析,单纯地设计桌子是在解决「桌子是什么样的」这样一个低维度的抗解问题。当我们换一种方式,思考桌子的内涵时,相当于把视野上升了一层,开始讨论桌子产生的根本原因,即开始讨论「人的需求」这一个高维度的抗解问题。而再上一层,则是「未来人的生活方式是什么样的」这样一个更高维度的抗解问题。这很符合抗解问题的一个特征:每一个「抗解问题」都是另一个更高层次「抗解问题」的一个局部

通过一次次升维把问题的格局放大,然后再根据新的视野格局,选择合适的因素降维成另一个低维「抗解问题」,这就是重新定义问题的本质。

上文最后我提到,设计的第一阶段是将「抗解问题」降维成「待解问题」,但是那时我并没有解释过「重新定义问题」的本质。其实这个说法并不准确。我认为最准确严谨的说法应该是,设计的第一阶段通过反复交替使用「升维」和「降维」两种方法将「抗解问题」转换成为「待解问题」。

说不定有人会问,「升维」和「降维」的有没有什么系统的思考方法,或者考虑思路呢?

私以为是有的。「升维」和「降维」的背后思维活动的本质,我认为都是「溯因推理」。

溯因法或溯因推理(英语:abductive reasoning,也译作反绎推理),是推理到最佳解释的过程。换句话说,它是开始于事实的集合,并推导出其最佳解释的推理过程。

——维基百科

简单来说,溯因推理就是一种「连续追问为什么,寻找问题的根本原因」的推理过程。举一个以前看到的有趣的例子来解释一下溯因推理。

一个博物馆的东边外墙面上有非常严重的腐蚀,需要经常涂刷新的油漆。这一天,博物馆的主管发现墙面又腐蚀的很严重了,现在他需要决定怎么处理这件事情。

普通人的思路可能是:再喷刷一次油漆呗。而「溯因推理」的思路会说,我们得找出原因,为什么东边的外墙面腐蚀很严重?经过调查以后发现,原来博物馆的清洁人员在洗墙的时候,用了一种高腐蚀度的清洁剂,这才导致了墙面的腐蚀。

经过一次溯因后,我们得到的解决方法是,在喷刷修补了这一次的墙面以后,下次清洗墙面换用低腐蚀度的清洁剂。你是不是发现,问题是不是变得不一样了?

但事情并不能就这么结束了。我们还要继续:

问:为什么这个清洁工要用高腐蚀度的清洁剂?

经过调查发现,原来是因为东边的墙上经常有很多鸟粪粘着,一般的清洁剂洗不干净。

问:为什么东边的墙上有很多鸟粪?

调查发现,原来是因为墙上有很多蜘蛛,而这些鸟以蜘蛛为食,所以经常在墙附近活动。

问:为什么墙上有很多蜘蛛?

调查发现,墙上有很多小虫子,而蜘蛛以这些小虫子为食。

问:为什么墙上有很多小虫子?

因为东面墙上有几扇窗子,半晚时候博物馆里的光会从这里透出去,而这些趋光性很强的虫子就被光吸引过来了。

你会发现,经过若干次溯因,原来的「解决墙面腐蚀严重」这个问题,被转换成了「解决东墙的窗半夜会透光」这个问题。

那我们解决方案也从「再刷一次油漆」变成了「装厚窗帘」,从而真正解决掉墙面腐蚀的问题。这是便溯因推理的强大之处。

从低维抗解问题升维到高维抗解问题也是一样的道理。

目标:「我们要做一张未来的办公桌」。

问:我们要做一张怎么样的办公桌?

如果要知道我们要做的,那么我们必须要知道使用它的人的需求和特点。

问:我们怎么才能知道使用它的人的需求是什么样?

我们需要知道他们的场景,知道他们生活的环境,才能真正知道这些人的需求。

问:那么这些人的场景和环境是什么样的?

这个问题才能够和一开始的「未来」二字契合起来。所以我们才需要思考,未来的人们的生活是什么样的,根据未来生活模式的不同,最后得到完全不同的未来的桌子。

如果把我们的问题作为最终结论,那么溯因的过程就是一个不断寻找这个结论的充分条件的过程。通过溯因推理,我们在思考问题时往往能够抓到最根本的问题点,在解决问题时也往往能够得出最合理的解决方案。

到这里,本篇的第二个重要观点也呼之欲出:设计思维本质上是溯因推理在解决设计问题上的应用。

因为之前在提设计问题时,为了便于讨论,我都刻意强调了「狭义的设计问题」,而非「广义的设计问题」。这篇文章中我并没有刻意去强调,因为对于溯因推理来说,广义、狭义的设计问题都是适用的。

之前曾说,狭义的设计问题是关于人的需求的抗解问题,广义的设计问题是所有的抗解问题。如果当大家理解了溯因推理在设计思维中起到的作用,就不难理解 IDEO、DSchool 等知名机构大力吹捧设计思维,说人人都应该学习设计思维的一个原因——人人都应该学习溯因推理,并将其用于解决生活中的各种问题。这也是我能接受吹捧「大设计」的最合理的解释。

此外,在讨论之前的案例时,我相信大家都无意识地忽略了一个过程——调查的过程,即如何去获取有效的信息的过程。

和演绎、归纳推理不同,溯因推理有个很特殊的特征——溯因推理的结论只是一个假设,新信息的出现可能会推翻这个假设结论。比如说,假设蜘蛛除了吃虫子,还会吃这堵墙上的藤蔓呢?那装窗帘的解决方法还有效吗?我想不一定。

实际上,溯因推理结论的有效性与获取到的信息完整性和有效性直接挂钩。随着调查的深入,可能会有相比原先最佳解决方案更好的解决方案出现,那么原先的结论就会随之改变。

所以说,溯因推理需要考虑给定问题的语境。推理的结论应该要符合当前搜集到的信息情况,但这并不是说一定得到了最终的结论。所以我们会能够感知到,溯因推理这个非常重要的特性——不能实证,只能证否。这个特性很适合用于解释抗解问题的另外三个特征:「没有终结」、「有多个可能的解释」、「没有详尽的执行清单」,但在这边不多展开。

在溯因推理中,随着信息的增加,最初的结论可能被推翻,会有更合适的解决方案出现。 因此,你没法保证说解决方案一定是正确的,只能通过确认一个一个的信息来保证解决方案不是错的。(所以我会很期待大家能够来怼我的观点,如果从各个角度都无法攻破我的观点,才能证明我的思考没有问题)

因此,设计的第一阶段,转换「抗解问题」最关键的因素就是信息的收集情况基于已有信息的溯因推理

我甚至很激进地认为,决定一个人设计思维的强弱,完全取决于其信息搜集的能力与溯因推理的能力。

在最后,我想再用溯因推理的方式来讨论一个话题——我们应该如何做工业产品设计的教育?

我们现在的教育模式中,工业产品设计的教育就是,提高学生的手绘、建模、造型的能力,更好点一些的则会提一提设计思维。但是这样做合理吗?实际效果好吗?大家想想,学生们大学期间能不能做出来一个实际的产品呢?最后能做出让大家满意的产品吗?

为什么会这样呢?私以为,主要的问题在于目前的教育方式仍然沿用了传统包豪斯的教学体系。我们把这个问题拉回到原来的概念空间中,一起来思考下,工业产品设计教育最初的目的是什么?是培养能够设计出好产品的设计师。抽象一点说,我认为是培养一种「造物」的能力。

在包豪斯时代,包豪斯的学生在学校里能做出各种各样的产品为自己所用。包豪斯课程设计中的三大构成、手绘、工艺课都符合当时的需求,在那个时代这些甚至是开创性的东西。可以说,包豪斯的设计教育形成了一个培养「造物」能力的闭环。

但是,回过头来说,那些产品顶多就是家具、餐具等一 些简单的产品,不会涉及到任何复杂结构、电子电路等。现在的环境还一样吗?我们有了复杂的结构设计,有了复杂的电子电路设计,有的甚至还要再加上人机界面。可以说是,当代的设计环境已经完全不同了。如果再用包豪斯那一套的方法,就只能做「造型」上的事情,其他部分,可能都是无能力为的。(毕竟在包豪斯那个时代,「造型」即是产品。)

再看现在,如果想要培养设计师的造物能力,为了形成一个完整的教学闭环,「自己动手做出可用的产品」这种能力是不可或缺的。

所以,当代的设计教育除了基础的构成、手绘、造型、材料等部分,还需要增加结构设计、电子电路设计等内容的教学,以及与当代「信息」相关的东西。至于掌握到哪个程度,还需要根据实际情况来。但是我相信大家可以看到,最后得出的内容体系和包豪斯并不一样。虽然我们的目的完全一样,但是因为时代场景不同,语境不同,最后得到的结果也不一样。

而这就是把设计思维运用在一个问题场景中的过程,这种思考方式非常有利于解决各种各样的问题。所以我常常会有感觉,设计思维强的人好像做什么都能很擅长,我想根本原因还是溯因推理的福吧。


以上便是本系列的第二篇文章,下一篇可能会和大家聊聊《设计思维中的抗解问题》这篇论文中我觉得非常有意思的一个观点——「设计是科技文化下新的博雅学科」。相信在有了这两篇打底的情况下,这个观点一定很能打动人心。